いろはかるた IROHA karuta, & Cie (1974).



Et encor une petite balade grâce aux numéros spéciaux du Soleil, 別冊太陽, — celui-ci, d'hiver 1974, est consacré aux jeux de cartes IROHA, いろはかるた et à quelques autres jeux de cartes inventés par les Japonais, comme divers 歌かるた (uta karuta), 絵合わせ (e awase) ou たとえかるた (tatoe karuta), 大正かるた (taishou karuta), ウンスンかるた (unsun karuta) &c.

Le IROHA karuta est probablement le plus connu de tous ces jeux.

かるた provient du portuguais carta : les cartes à jouer firent en effet leur chemin au Japon par le travers, au XVIe siècle, des navires portuguais. Toutefois, en conséquence de la rupture des relations du gouvernement Tokugawa avec l'Ouest, les Japonais se mirent à créer leurs propres jeux.

C'est ainsi que naquit, probablement vers la fin du XVIIIe, pendant la période Edo (1603-1867), le IROHA karuta.

L'IROHA est un poème datant du milieu de la période Heian (IX-XIIe ss.), qui a ceci de remarquable qu'il utilise tous les caractères du syllabaire japonais de l'époque, sans répétition — un peu comme si existait un mot ou un bout de phrase, qui s'écrirait en usant de toutes les lettres de l'alphabet, exactement. Si cela est impossible en français, cela donne tout de même une petite idée du tour de force de l'auteur : いろはにほへと / ちりぬるを / わかよたれそ / つねならむ / うゐのおくやま / けふこえて / あさきゆめみし / ゑひもせす, soit : iro ha nihohe to / chiri nuru wo / waka yo tare so / tsune naramu / uwi no okuyama / kefu koete / asaki yume mishi / wehi mo sesu. (Notez qu'il existe au moins un autre exemple de poème pangrammique : le とりなく.) Évincé par les tableaux des cinq puis cinquante sons, l'IROHA est toutefois encor utilisé comme référence de classement, un peu partout, un peu pour tout — places de théâtre, diagrammes de go, le parking à côté de chez moi, les chambres de l'hôtel du Bayashi, &c. Ajoutez à cela que vous aurez du mal à croiser un Japonais qui ne connaisse la chanson éponyme. Ou alors vous ne fréquentez que des mauvaises gens. Ahem. (Plus de détails sur IROHA et TORINAKU sur Wikipedia [jp], [en] & [fr].)

IROHA + karuta = ?


Et bien cela donne un jeu de 96 cartes : 48 d'entre elles portent proverbes qui commençent par les caractères de l'IROHA, et dont les représentations imagées correspondantes se trouve sur les 48 autres cartes. Il s'agit de retrouver le dessin associé au proverbe qu'on lit — encor faut-il avoir élucidé le sens des sentences, à présent plutôt obscures, et donc parfois actualisées en japonais compréhensible par le commun des 4-6 ans (京 kyou remplace par ailleurs ん, inutilisable).

Les autres jeux présentés ici fonctionnent sur le même principe — qu'il faille associer un nom, une phrase, à l'image de choses éducatives, représentatives d'une époque, à divers bestioles et autres monstres (fort sympathique, ce お化けいろはかるた), à des scènes du Dit de Genji, ou trouver les doubles de poèmes issus du recueil 百人一首, &c, &c.

Allez, assez papoté : quelques clichés.






Table des proverbes par versions et époques.














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